Atualização 29 de julho 2025

Atualização do Discord de 29 de julho de 2025, pelo Time de Devs de ARC Raiders



"Olá, Raiders! Estamos de volta com uma atualização da comunidade sobre o progresso que estamos fazendo. Em um bate-papo com o Diretor de Design, Virgil, discutimos os principais pilares do design (escolha e agência, fidelidade e profundidade, e risco e recompensa) e como eles ajudam a aumentar os riscos em ARC Raiders!

ARC Raiders é, em sua essência, um jogo sobre assumir riscos. Equilibrar Risco e Recompensa, ou o que chamamos de Altos Riscos, é uma prática padrão em design de jogos, mas encontra seu ápice no Cinturão da Ferrugem. É a base da nossa mecânica de jogo, e esses altos riscos influenciam tudo, desde os itens que você traz consigo, os ruídos que você faz, as lutas que você escolhe e os lugares que você ousa ir. Os perigos que você enfrenta e as escolhas que você faz para superá-los devem sempre valer as recompensas que eles trazem.

Em uma sessão de ARC Raiders, a maneira mais clara de comunicarmos o risco é através da tela do mapa. Ela destaca áreas onde você pode esperar encontrar uma ameaça maior de ARC, seja por números ou tipo, mas com altas concentrações de itens valiosos. Os jogadores naturalmente gravitam em direção a esses pontos críticos, muitas vezes levando a encontros com outros Raiders.

A partir dos dados do TT2, pudemos ver que essas áreas de alto risco estavam cumprindo sua função. Elas atraíam mais tráfego, ofereciam as melhores oportunidades de itens e geravam mais colisões entre jogadores. Encontramos algumas discrepâncias que estão sendo corrigidas agora, como salas trancadas que não ofereciam valor suficiente para a raridade de suas chaves e a dificuldade de acessá-las. Também vimos áreas de alto risco com ótimos itens sem a presença de ARC correspondente. Estamos ajustando os spawns de ARC para dar aos jogadores um desafio adequado se chegarem lá primeiro.

Os dados também revelaram pontos críticos inesperados, lugares que não pretendíamos que fossem frequentados pelos jogadores. Estamos investigando o que atraiu os jogadores para essas áreas para descobrir o que as tornou tão interessantes. Em vez de tentar remover esses pontos de interesse, estamos trabalhando na aplicação de design de níveis adicional para aprimorá-los e embelezá-los como áreas que valem a pena jogar!

Um exemplo de algo que utilizamos ao tentar analisar e entender o comportamento dos jogadores são os mapas de calor, como o mostrado abaixo, que mostra a atividade de movimentação dos jogadores na Represa durante o TT2. Ferramentas como essas nos ajudam a determinar onde a maior parte da atividade ocorreu e nos permitem equilibrar o risco e a recompensa de cada área adequadamente. Esta é apenas uma das maneiras pelas quais podemos usar um mapa de calor. Por exemplo, compará-lo com mapas de calor do comportamento de ARC pode nos ajudar a determinar locais onde a ameaça é muito alta ou muito baixa. Também mantemos mapas de calor para spawns, mortes, ações de saque, spawns de ARC, mortes de ARC, dano PvP, dano PvE, inícios de extração, sucessos e falhas e muito mais. À medida que continuamos nossa jornada rumo ao lançamento, insights como esses são vitais para garantir que lancemos a melhor versão possível de ARC Raiders."



Continuação da postagem

Outra situação de alto risco em cada viagem à Superfície é como encontrar o caminho de volta para Speranza. É hora de extrair e, mais uma vez, você recorrerá ao mapa. Nossos principais pontos de extração não têm custo direto para uso, mas atraem muita atenção tanto da ARC quanto de outros jogadores. Quanto mais tempo você permanece em uma sessão, o número de extrações disponíveis diminui gradativamente. No final das contas, cabe ao jogador decidir se busca mais recompensas ao custo de menos e mais arriscadas saídas, ou se escapa em segurança com o bolso mais leve.

Claro, há outra maneira de extrair: Escotilhas de Invasor. Escotilhas exigem Chaves de Escotilha, que devem ser compradas, criadas ou encontradas. O custo de usar escotilhas significa que podemos torná-las relativamente silenciosas, rápidas e colocá-las em áreas com menos tráfego de jogadores. A partir dos dados do TT2, vimos que essas escotilhas eram uma escolha muito popular. De fato, jogadores de alto nível usavam escotilhas em impressionantes 40% das vezes. Isso é muito mais frequente do que o pretendido.

As escotilhas, embora mais seguras, também são mais chatas de usar e oferecem uma promoção de 3 por 1 ao extrair com um esquadrão. Queremos que os batimentos cardíacos aumentem ao tentar extrair, e isso não pode acontecer quando você sempre pode se jogar silenciosamente em um buraco no chão. Isso significa que precisamos repensar como as Chaves de Escotilha são obtidas e garantir que usá-las seja uma escolha que precisa ser cuidadosamente ponderada, não algo em que você possa confiar para cada extração.

Até o lançamento, continuaremos a refinar e equilibrar extrações, áreas de saque, locais de nascimento, composições de drones e muitas outras coisas que se pode encontrar na Superfície. Uma mistura bem equilibrada de Risco e Recompensa está no cerne da experiência emocionante que planejamos oferecer com ARC Raiders. Cada decisão que você toma e cada segundo que passa fora de Speranza devem ser importantes, porque cada um pode selar seu destino.

–Equipe de Desenvolvimento de ARC Raiders

@Atualizações do Jogo @Atualizações Sociais

Leia a mensagem original aqui





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Texto original em inglês:

*Hello Raiders! We’re back with a community update on the progress we’re making. In a chat with Design Director, Virgil, we discussed the core design pillars (choice & agency, fidelity & depth, and risk & reward) and how they help raise the stakes in ARC Raiders! *

ARC Raiders is, at its core, a game about taking risks. Balancing Risk and Reward, or what we call High Stakes, is standard practice in game design, but it finds its peak in the Rust Belt. It’s the cornerstone of our gameplay mechanics, and those high stakes influence everything from the items you bring with you, the noises you make, the fights you pick, and the places you dare to go. The dangers you face, and the choices you make to overcome them, should always feel worth the rewards they yield.  

In a session of ARC Raiders, the clearest way we communicate risk is through the map screen. It highlights areas where you can expect to run into a greater ARC threat either through numbers or type, but have high concentrations of valuable loot. Players naturally gravitate toward these hotspots, often leading to encounters with other Raiders.  

From data in TT2, we could see that these high-risk areas were doing their job. They drew in more traffic, provided the best loot opportunities, and generated more player collisions. We did find some discrepancies that are being improved on now, like locked rooms that didn’t provide enough value for the rarity of their keys and the difficulty of getting into them. We also saw high-risk areas which had great loot without a matching ARC presence. We’re adjusting ARC spawns to give players a suitable challenge if they get there first.

The data also revealed unexpected hotspots, places we didn’t intend to be frequented by players. We’re investigating what drew players to those areas to find out what made them so interesting. Rather than trying to remove those points of interest, we’re working on applying additional level design to enhance and embellish them as worthwhile areas to play in! 

An example of something we utilize when trying to analyze and understand player behavior are heatmaps, like the one pictured below which shows player movement activity in the Dam for the duration of TT2. Tools like these help us determine where the majority of the activity took place and enable us to balance the risk and reward of each area appropriately. This is just one of the ways we can use a heatmap. For example, comparing this to heatmaps of ARC behavior, can help us determine places where the threat is too high or too low. We also maintain heatmaps for spawns, deaths, loot actions, ARC Spawns, ARC Deaths, PvP damage, PvE damage, extraction starts, successes and failures, and so much more. As we continue on our journey toward launch, insights like these are vital in making sure we ship the best possible version of ARC Raiders.

Another high stakes situation in every trip Topside is how to find your way back to Speranza. It’s time to extract and once again, you’ll turn to the map. Our main extraction points have no direct cost to use, but they draw a lot of attention from both ARC and other players. The longer you stay in a session, the number of available extractions steadily diminishes. Ultimately, it's up to the player to decide whether to chase more rewards at the cost of fewer and riskier ways out, or to escape safely with lighter bags. 

Of course, there is another way to extract: Raider Hatches. Hatches require Hatch Keys, which must be purchased, crafted, or found. The cost of using hatches means we can make them relatively quiet, quick, and place them in areas with less foot-traffic. From data in TT2, we saw that these hatches were a very popular choice. In fact, high-level players used hatches a whopping 40% of the time. This is far more often than intended. 

Hatches, while safer, are also just more boring to use and they provide a 3 for 1 deal when extracting with a squad. We want heart rates to go up when trying to extract, and that can’t happen when you can always quietly drop into a hole in the ground. This means we need to rethink how Hatch Keys are acquired and make sure that using one is a choice that needs to be carefully weighed, not something you can rely on for every extraction.

Leading up to launch, we’ll continue to refine and balance extractions, loot areas, spawn locations, drone compositions, and the many other things that one can encounter Topside. A well-balanced mix of Risk and Reward is at the core of the heart-pounding experience we plan to deliver with ARC Raiders. Every decision you make and every second you spend outside of Speranza should feel important, because each one could seal your fate. 

–The ARC Raiders Dev Team 

@Game Updates  @Social Updates

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